domingo, 15 de junho de 2008

Entrevista ao Blog Propaganda Estrategica: Fernando Wosniak Steler - Sobre o Second Life

Originalmente publicado no Blog do Júnior: http://propagandaestrategica.blogspot.com/search?q=steler

Para promevor a opinião de profissionais da área, mensalmente faremos uma entrevista. Na oportunidade, o Gerente de marketing direto da Alphagraphics Fernando Steler comentará sobre o modismo do Second Life.

F.Steler
A importância desses mundos paralelos já é antiga. Quando estava como Gerente de Produto na Brasot, isso há uns 6 anos, trouxemos para o Brasil o EverQuest da Sony em parceria com a Ubisoft França, um game on-line que na época só perdia pro Ultima On-line. Ambos, naquela época, já possuíam milhões de usuários.Depois veio o The Sims On-line, que todos achavam que realmente ia ser um estouro. Acabou que hoje o Second Life (da Linden) caiu na graça do povo e desbancou a Eletronic Arts (ou The Sims on-line). Todos esses MMORPG, ou Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game já tinham planos para venda de espaços empresariais e patrocínios. Na época já existiam lojas virtuais vendendo produtos reais dentro dos jogos.Em 2002, o professor Edward Castronova, professor pesquisador da Universidade da Indiana, havia feito um estudo sobre a economia de Norah (o país virtual de EverQuest) e havia o classificado como o pais de número 77 do mundo se comparando os PIBs, ficando perto de paises como a Bulgária e Rússia. As pessoas negociavam e negociam produtos virtuais com dinheiro de verdade dentro de sites de leilão como e-bay etc. Veja aqui: http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/02/07/idgnoticia.2007-02-07.6493297414/IDGNoticia_view. O paper do estudo vcs podem acessar aqui: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828. E a reportagem da BBC sobre o assunto aqui: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3570224.stm. Na época do estudo, havia 1 milhão de usuários no EverQuest. Parece que hoje, o EverQuest deve estar na casa dos 10 milhões de usuários. O Second Life está com 5 milhões, porém o foco do EverQuest é mais videogame (RPG) e já o Second Life tem seu foco no relacionamento entre os usuários. Por isso, acabou caindo na graça, pois uma pessoa "normal" poderia gostar, sem precisar ser um videogameiro.Existem reportagens de pessoas que se mataram no mundo real, por causa do complexo relacionamento do jogo. Olha só: http://finalboss.uol.com.br/fb3/ctu.asp?cid=9763&jid=1100. Definitivamente, isso não é novo e veio há anos atrás para ficar. Não tenho dúvidas sobre a tendência de crescimento desses mundos paralelos.Na época até escrevi um artigo sobre o assunto com o título "on-line games: um ótimo modelo de negócios" que foi publicado na revista Senha Games em Setembro de 2002 e pode ser acessado aqui: http://fernandosteler.sites.uol.com.br/fernando_sg1.jpg. Lembre-se que na última DMA, os games foram colocados como uma das grandes tendências de comunicação direta para os próximos 10 anos.Aqui vai o link do livro do castronova: http://www.amazon.com/Synthetic-Worlds-Business-Culture-Online/dp/0226096270/. Respondendo: não acho que seja moda.

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